We Were Here Tomorrow: guia completo da campanha
Guia de We Were Here Tomorrow capítulo por capítulo para dois jogadores separados: as falas certas, as respostas dos quebra-cabeças e o patch 1.1.2.
Resposta rápida
A campanha leva de 10 a 15 horas e segue uma ordem fixa: ala de reabilitação, setor de P&D, armazém com elevador de carga, linha de montagem, laboratório de óptica, Centro de Pesquisa Temporal e, por fim, Rift Zero. Cada bloco abaixo traz a resposta primeiro e o raciocínio depois. O patch 1.1.2, de 23 de outubro de 2026, corrigiu a maior parte dos travamentos do lançamento, então pode ignorar os guias que mandam reinstalar o jogo.
Como esta rota foi escrita
O jogo separa a dupla de propósito — a página da loja diz que vocês vão "depender exclusivamente dos rádios" —, então cada bloco aqui são dois conjuntos de informação, e não uma narrativa única. Jogador A é quem consegue ler as instruções; jogador B é quem alcança os mecanismos. Se você está lendo, descreva formas e rótulos em vez de dizer "esquerda" ou "para cima", porque seu parceiro normalmente está virado para o outro lado.
Antes de tocar em qualquer coisa, confirmem três pontos: quem vê as instruções, quem alcança os controles e o que a máquina faz quando a resposta está certa. A maior parte das tentativas que falham não é resposta errada, é um jogador resolvendo um quebra-cabeça que o outro não consegue ver.
O caminho não é único: a página oficial de problemas conhecidos trata soluções múltiplas como recurso do jogo. Respostas que só aparecem em uma fonte estão marcadas como não confirmadas.
Abertura e ala de reabilitação
Você acorda numa cápsula de contenção dentro da Norček Industries, com pouca lembrança de como chegou, e a supervisora Kathleen Bowe conduz a reabilitação. O primeiro quebra-cabeça de verdade é um toque duplo: os dois precisam pressionar e continuar pressionando até a porta liberar. Uma rota pública diz que Bowe menciona vários anos congelada; a descrição da loja só fala de "pouca lembrança", então trate o número de anos como não confirmado.
Depois vem o console de três símbolos. Um jogador vê três símbolos desconhecidos, o outro vê controles físicos do outro lado da parede. Combinem um nome falável para cada símbolo antes de apertar qualquer coisa, porque um erro reordena os símbolos e vocês releem do zero. O pareamento de imagens mecânicas troca símbolos por fotos de dispositivos — alavanca, painel de botões, placa de pressão — e a ordem correta segue as ligações desenhadas, não a sequência das figuras, porque a ordem das figuras não é a ordem física.
Setor de P&D: circuito, resina, portas de disquete, impressora
A placa de circuito tem seis componentes, cada um com três símbolos, e os encaixes são marcados com presilhas coloridas — acertar uma cor só não basta. A correspondência é: quadrado verde, pentágono cinza, triângulo vermelho, estrela roxa, Y azul e cruz amarela. Coloque primeiro o componente cuja posição é obrigatória e resolva o resto por eliminação.
O misturador de resina é uma sequência de quatro entradas: 4, 3, 1, 4. Os bicos 1 e 5 liberam butadieno, 2 e 4 estireno, 3 acrilonitrila — partes iguais dos dois primeiros, com estireno antes e depois. Leve o recipiente para baixo do bico antes de liberar, não depois.
As portas de disquete usam passos diferentes: a porta 01 gira em passos de 90 graus e a porta 02 em passos de 45. O indicador fica azul na posição correta, mas continua deslizando depois que você solta, então pare antes. Na impressora 3D, um jogador move o cursor enquanto o outro lê o padrão 4×4; o cursor não acende células, quem alterna é o botão central. Libere o cartão-chave verde e faça um movimento de teste para confirmar a direção espelhada.
Laboratório de encolhimento, botijões e as duas ferramentas
No laboratório de encolhimento um jogador entra na cápsula e o outro completa a sequência do lado de fora, depois abre a saída. O jogador reduzido caminha pelas bancadas, e cair da borda devolve você à posição anterior em vez de um checkpoint.
A transferência de botijões é um quebra-cabeça de ordem de portas. Abra a porta do botijão, pegue o botijão, coloque na estrutura, use o controle de transferência, abra o lado receptor, recolha e instale. Transferência e portas são mecanismos separados, e abrir uma porta pode fechar outra.
O Hook Gun puxa alavancas distantes e alcança apoios altos; a Goop Gun cria blocos sólidos em que dá para ficar em pé, que pressionam placas e que podem ser disparados no seu parceiro. No começo você carrega um bloco por vez, então recolha o anterior antes de posicionar outro. O estabilizador magnético parece uma placa de dois jogadores e não é: só um de vocês alcança, e a solução é disparar o efeito de bloco no parceiro que está em cima da placa.
Armazém, elevador de carga e linha de montagem
O elevador de carga precisa de três coisas: o cartão roxo da passagem lateral, o cartão verde embaixo da sala de antigravidade e um fusível num braço mecânico vermelho. Pare o ventilador com o goop e depois peça ao parceiro que puxe a alavanca alta que abaixa o braço. Se a porta ainda não abrir, confira os três indicadores um por um em vez de repetir o dispositivo que funcionou; existe também a conquista Many Ways, por acionar o elevador sem o fusível.
Na linha de montagem um jogador encara uma matriz 4×4 de botões com símbolos enquanto o outro lê a sequência, e então os dois ajustam três discos de 1 a 5. Descreva os símbolos pela quantidade e direção das setas, se são vazados ou sólidos, se há uma linha no meio, se são arredondados ou angulosos, e pelo espaçamento dos traços — símbolos quase idênticos são a principal fonte de erro.
As salas de gravidade giram o chão, não a câmera. Um trecho vermelho em L gira, e os corredores roxo e azul são seus pontos de referência, porque o mesmo corredor parece invertido do outro lado. A porta Beta abre a partir de um elevador, e a última alavanca de parede fica num cruzamento roxo em T, se você virar à esquerda.
Laboratório de óptica e o Centro de Pesquisa Temporal
A parte de óptica tem duas fases. Primeiro uma corrente de feixe de aquecimento: gire os refletores que realmente se movem, porque alguns são fixos e só parecem ajustáveis. Depois a calibração de cristais, em que o feixe passa por Mirror ou Piercing, depois por Serene ou Stabilizing e por último por Fiery ou Heating, atravessando a sala amarela antes da turquesa. Um feixe que chega e é recusado é problema de cristal; um feixe que nunca chega é problema de rota. Procure o refletor triangular parcialmente escondido atrás das máquinas antes de culpar um cristal.
No Centro de Pesquisa Temporal vocês ocupam versões temporais diferentes da mesma instalação. Leia os identificadores de ventilação inteiros, como H36B e H34E, lembre que o console abre um alçapão por vez e verifique se o seu parceiro ainda precisa de algo do seu lado antes de trocar as esferas de tempo. A matriz de oito fusíveis é invertida de propósito: o diagrama é apresentado como aviso de perigo, e copiá-lo aciona o mecanismo. Tratamos as cores por posição como não confirmadas, porque só uma rota pública as traz.
A xenobotânica é plantar no passado e ler o resultado no futuro. Duas receitas confirmadas são azul com roxo sob luz do sol e azul com vermelho com água, e o obstáculo do lado futuro indica qual usar. Na fenda temporal você grava o próprio movimento e deixa a gravação segurar a placa, então quando ela falha, procure a ação que aconteceu tarde demais em vez de se mover mais rápido.
Rift Zero, os finais e o patch 1.1.2
O console final oferece Close Rift e Stabilize Rift. São dois finais, não duas etapas, e o jogo não avisa. Termine uma vez e depois use a seleção de capítulos para voltar ao último trecho e escolher a outra opção, porque as conquistas são separadas.
O patch 1.1.2 corrigiu a tela preta ao carregar checkpoints, conteúdo do mundo que não carregava, o chat de voz da Vivox que não reconectava, o rádio que às vezes desaparecia e itens de inventário que travavam depois das emotes, além de adicionar a opção de inicialização em DX11. Ele também fechou a rota pelo duto de ventilação com o Hook Gun no capítulo 5, o buraco no chão do capítulo 5 e o travamento na sala de testes do capítulo 7, então guias escritos entre 20 e 23 de outubro descrevem desvios que você não precisa mais. Relatos sobre o checkpoint do capítulo 7 ainda apareciam em 26 de outubro, então recarregue o checkpoint pelo menu principal em vez de recomeçar a jornada.
Perguntas sobre o guia
Os dois precisam manter esta página aberta?
A rota é igual para todas as duplas?
Quanto dá para avançar numa noite?
Páginas relacionadas
We Were Here Tomorrow: todos os quebra-cabeças
Todos os quebra-cabeças de We Were Here Tomorrow organizados por sala, com o nome de cada área, a fala de cada jogador e links para as soluções completas.
We Were Here Tomorrow How Long to Beat (2026)
We Were Here Tomorrow how long to beat: the studio says 10-15 hours, players report 15.5, and completionists reach 20 — plus what makes the range so wide.
Escolha a próxima página
Todo guia volta para o índice, e os links oficiais ficam a um clique.