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We Were Here Tomorrow: todos os quebra-cabeças

Todos os quebra-cabeças de We Were Here Tomorrow organizados por sala, com o nome de cada área, a fala de cada jogador e links para as soluções completas.

Por We Were Here Tomorrow Wiki Editorial

Resposta rápida

Um índice público do jogo lista 21 entradas de quebra-cabeça, distribuídas entre a ala de reabilitação, P&D, a linha de montagem, a óptica, o Centro de Pesquisa Temporal e Rift Zero. Já as seis palavras que os jogadores pesquisam se resumem a três salas: gerador, bateria e cabo são a rede elétrica de P&D, enquanto laser, cristal e óptica são o laboratório de óptica. Cada bloco abaixo diz qual nome pertence a qual sala e leva à solução completa.

Dois nomes para cada quebra-cabeça

O jogo nomeia salas; os jogadores nomeiam quebra-cabeças. Essa diferença é o motivo de uma busca por "quebra-cabeça da bateria" e outra por "quebra-cabeça do cabo" caírem na mesma captura de tela em sites diferentes. A página oficial da loja só promete quebra-cabeças que "desafiam as regras do tempo, da gravidade e do espaço", então os nomes das salas vêm das rotas e índices que as pessoas publicam, não de uma lista do desenvolvedor.

Três pares são a mesma sala, e tratá-los como quebra-cabeças separados é o jeito mais comum de perder uma noite. Gerador, bateria e cabo pertencem à rede elétrica do QG de P&D, que vai do módulo GEN até o módulo final. Laser, cristal e óptica pertencem à calibração do laboratório de óptica, que tem uma fase de aquecimento e uma fase de cristais.

Onde uma sala tem dois nomes muito usados, esta página traz os dois. Se o seu parceiro está lendo outro guia, combinem primeiro o nome da sala, depois o nome do quebra-cabeça e só então a resposta.

Mapa dos quebra-cabeças por capítulo

O índice público mais organizado agrupa as salas na ordem em que você as encontra. A ala de reabilitação abre com um quebra-cabeça de porta em que um jogador lê o monitor e o outro opera o dispositivo correspondente. P&D vem em seguida, com a placa de circuito, o misturador químico de resina, a máquina de disquete com troca de tamanho, os discos giratórios, a grade de luz 4×4 e a transferência de botijões.

O trecho do meio é o elevador do armazém com suas plataformas, fusível e sala de cartões-chave, depois a grade de símbolos e os discos da linha de montagem, e então a placa de pressão com goop pesado, que precisa do peso dos dois jogadores numa só placa. A óptica tem a calibração de laser e cristais mais a porta de símbolos circulares no túnel lá fora.

O fim do jogo é o Centro de Pesquisa Temporal: o painel de símbolos G-46, o console de fusíveis do átrio temporal, a estufa, o ciclo temporal de 58 segundos e os quebra-cabeças de runas de Rift Zero. A contagem exata de salas varia conforme você divide os corredores, e é por isso que esta página lista por área em vez de afirmar um total definitivo.

A rede elétrica de P&D: gerador, bateria, cabo

É uma sala com uma rota elétrica contínua, que começa no módulo GEN e termina no módulo final. Você só pode ativar um módulo ligado ao último que acendeu, precisa começar no GEN e não pode usar nenhum módulo duas vezes. Três portas coloridas liberam segmentos extras pelo caminho, e é aí que a maioria das duplas perde o fio.

Se você procura o quebra-cabeça do gerador, comece pela rota completa e pelos quatro segmentos divididos nas portas. Se o seu painel usa letras em vez de símbolos gregos, você está vendo a mesma sequência em forma abreviada — é a página da bateria. Se a sua rota quebra logo depois que uma porta abre, a página do cabo explica por que a rota não segue a porta.

As três páginas abrem com a mesma resposta, porque as três palavras apontam para a mesma sala. Escolha a que combina com o que você está vendo: a sala, o painel ou a falha.

O laboratório de óptica: laser, cristal, óptica

Esta sala tem duas fases. A fase de aquecimento é uma corrente de feixe que você conduz do emissor ao receptor girando refletores, alguns dos quais são fixos e só parecem móveis. A fase de cristais é uma sequência de três efeitos: Mirror ou Piercing, depois Serene ou Stabilizing, depois Fiery ou Heating, com o feixe passando pela sala amarela antes da turquesa.

A página do laser cobre a ordem e o trajeto. A página do cristal cobre quais três espécimes estão certos e como distingui-los dos parecidos. A página da óptica cobre a sala em si, o método de traçar de trás para frente e o refletor escondido atrás das máquinas.

Uma regra vale para as três: um feixe que chega ao receptor e ainda é recusado é problema de cristal, e um feixe que nunca chega é problema de rota. Decida qual dos dois é o seu caso antes de mudar qualquer coisa.

Quebra-cabeças de tempo, escala e gravidade

O Centro de Pesquisa Temporal é a área mais densa do jogo e a que mais faz gente sair procurando ajuda. Você e seu parceiro ocupam versões temporais diferentes da instalação, o console abre um alçapão por vez e os identificadores de ventilação precisam ser lidos por inteiro. O console de fusíveis perto do átrio temporal é deliberadamente contraintuitivo: o diagrama avisa contra um arranjo, e esse arranjo é justamente a resposta.

A xenobotânica pede para plantar no passado e ler o resultado no futuro, com o obstáculo do lado futuro decidindo qual receita você precisa. O ciclo temporal entrega movimento gravado em vez de um segundo corpo, então você resolve por tempo, não por velocidade.

Rift Zero fecha com quebra-cabeças de runas montados como frases — quando esta planta está neste estado, aquela planta passa para aquele estado — e uma sala de testes em que um cacto gigante bloqueia a porta até você romper a corrente de runas.

Travou? Confira estas quatro coisas primeiro

A página oficial de problemas conhecidos lista quatro coisas como recursos e não como bugs, e elas respondem por boa parte dos relatos de "o quebra-cabeça está quebrado". A maioria dos desafios tem mais de uma solução, então sua rota falhar não significa que a sala é insolúvel. Você precisa estar exatamente em frente a uma anomalia temporal para interagir com ela, o que não é óbvio visto de lado.

Pilhas de blocos de goop às vezes não podem ser escaladas de um lado, e a solução é dar a volta e subir pelo outro. E o chat por proximidade significa que você ouve seu parceiro direto quando estão perto, com o rádio aparecendo na tela apenas quando você sai do alcance — então silêncio nem sempre é problema de conexão.

Se a sala continuar sem responder depois dessas quatro verificações, recarregue o checkpoint pelo menu principal em vez de reiniciar a jornada. Assim o progresso do capítulo é mantido.

Perguntas sobre os quebra-cabeças

Por que dois guias dão respostas diferentes para o mesmo quebra-cabeça?

Normalmente porque descrevem salas diferentes sob o mesmo apelido, ou uma rota alternativa mais longa. A rede elétrica e o laboratório de óptica têm cada um um caminho curto e um longo, e os dois funcionam.

Preciso de guia para todas as salas?

Não. As salas iniciais ensinam o hábito de fala que você vai precisar depois. Duplas que resolvem a placa de circuito e a impressora sozinhas costumam passar da linha de montagem sem ajuda.

Qual quebra-cabeça não tem solução pública confiável?

A porta de símbolos com seis anéis e o painel G-46 dependem cada um de uma única fonte pública, então trate os números exatos como não confirmados até vê-los no seu próprio jogo.

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