We Were Here Tomorrow: полное прохождение
Пошаговое прохождение We Were Here Tomorrow для двух разделённых игроков: подсказки для связи, ответы на головоломки и изменения из патча 1.1.2.
Краткий ответ
Полное прохождение занимает от 10 до 15 часов и идёт в фиксированном порядке: реабилитационный блок, отдел разработок, склад с грузовым лифтом, сборочная линия, оптическая лаборатория, Центр темпоральных исследований, затем Rift Zero. В каждом блоке ниже сначала ответ, потом объяснение. Патч 1.1.2 от 23 октября 2026 года закрыл большинство зависаний с релиза, так что гайды, которые советуют переустановить игру, можно игнорировать.
Как построен этот маршрут
Игра намеренно разводит пару по разным сторонам — в описании магазина прямо сказано, что вы будете «полагаться исключительно на рации», — поэтому каждый блок здесь это два набора информации, а не один рассказ. Игрок A — тот, кто читает инструкции; игрок B — тот, кто дотягивается до механизмов. Если читаете вы, описывайте формы и надписи, а не «слева» или «выше»: партнёр обычно смотрит в противоположную сторону.
Прежде чем что-то нажимать, договоритесь о трёх вещах: кто видит инструкции, кто дотягивается до панели управления и что делает механизм, когда ответ верный. Большинство провалов — это не неверный ответ, а ситуация, когда один игрок решает головоломку, которую второй не видит.
Маршрут не единственный: официальная страница известных проблем называет несколько решений особенностью игры. Ответы, которые встречаются только в одном источнике, помечены как неподтверждённые.
Начало и реабилитационный блок
Вы приходите в себя в капсуле внутри Norček Industries, почти не помня, как здесь оказались, а супервайзер Кэтлин Боу проводит вас через реабилитацию. Первая настоящая головоломка — двойное удержание: обоим нужно нажать и не отпускать, пока дверь не откроется. В одном публичном маршруте сказано, что Боу упоминает несколько лет в заморозке; в описании магазина только «почти ничего не помнит», поэтому число лет считаем неподтверждённым.
Дальше консоль с тремя символами. Один игрок видит три незнакомых символа, второй — физические контроллеры по другую сторону стены. Договоритесь о произносимом имени для каждого символа до первого нажатия: при ошибке символы переставляются, и читать придётся заново. Затем механическое сопоставление картинок меняет символы на фотографии устройств — рычаг, панель с кнопками, нажимная плита — и идти нужно по нарисованным связям, а не по порядку картинок, потому что порядок картинок не совпадает с физическим.
Отдел разработок: схемы, смола, дискетные двери, принтер
На плате шесть компонентов, у каждого три символа, а слоты помечены цветными защёлками — совпадения одного цвета недостаточно. Соответствие: зелёный квадрат, серый пятиугольник, красный треугольник, фиолетовая звезда, синий Y, жёлтый крест. Сначала ставьте компонент, позиция которого определена однозначно, остальные — исключением.
Смеситель смолы — последовательность из четырёх вводов: 4, 3, 1, 4. Сопла 1 и 5 подают бутадиен, 2 и 4 — стирол, 3 — акрилонитрил: первых двух поровну, стирол до и после. Контейнер нужно подвести под сопло до подачи, а не после.
Дискетные двери двигаются с разным шагом: дверь 01 — по 90 градусов, дверь 02 — по 45. Индикатор синеет на верной позиции, но продолжает скользить после отпускания, поэтому останавливайтесь заранее. На 3D-принтере один игрок двигает курсор, второй читает узор 4×4; курсор не зажигает клетки, их переключает центральная кнопка. Сначала снимите зелёный ключ-карту, потом сделайте один пробный ход, чтобы подтвердить зеркальное направление.
Лаборатория уменьшения, канистры и два инструмента
В лаборатории уменьшения один игрок заходит в капсулу, второй завершает последовательность снаружи и открывает выход. Уменьшенный игрок идёт по столешницам, и падение с края возвращает его на предыдущую позицию, а не на контрольную точку.
Перенос канистр — головоломка на порядок дверей. Открыть дверь канистры, взять канистру, поставить на раму, использовать управление переносом, открыть принимающую сторону, забрать и установить. Перенос и двери — разные механизмы, и открытие одной двери может закрыть другую.
Крюк-пушка (Hook Gun) тянет дальние рычаги и достаёт высокие крепления; пушка-слизь (Goop Gun) создаёт твёрдые блоки, на которых можно стоять, которые давят на плиты и которыми можно выстрелить в партнёра. В начале вы держите только один блок за раз, поэтому забирайте его, прежде чем ставить следующий. Магнитный стабилизатор выглядит как плита на двоих, но ею не является: дотянуться может только один, и правильное решение — выстрелить эффектом блока в партнёра, стоящего на плите.
Склад, грузовой лифт и сборочная линия
Для грузового лифта нужны три вещи: фиолетовая карта из бокового прохода, зелёная карта под комнатой антигравитации и предохранитель на красной механической руке. Остановите вентилятор слизью, затем пусть партнёр дёрнет верхний рычаг, опускающий руку. Если дверь всё равно не открывается, проверяйте три индикатора по одному, а не повторяйте устройство, которое сработало; есть ещё достижение Many Ways — запустить подъёмник без предохранителя.
На сборочной линии один игрок стоит перед массивом кнопок 4×4, второй читает последовательность, затем оба выставляют три диска от 1 до 5. Описывайте символы по количеству и направлению стрелок, полые или сплошные, есть ли линия посередине, скруглённые или угловатые, и по расстоянию между насечками: почти одинаковые символы — главный источник ошибок.
В комнатах гравитации вращается пол, а не камера. Красный L-образный участок поворачивается, а фиолетовый и синий коридоры служат ориентирами, потому что тот же коридор с другой стороны выглядит перевёрнутым. Дверь Beta открывается из лифта, а последний настенный рычаг стоит на фиолетовом Т-образном перекрёстке, если повернуть налево.
Оптическая лаборатория и Центр темпоральных исследований
Оптический участок состоит из двух фаз. Сначала разминочная цепочка луча: вращайте те отражатели, которые действительно двигаются, потому что часть закреплена и только выглядит регулируемой. Затем калибровка кристаллов: луч проходит Mirror или Piercing, потом Serene или Stabilizing, и последним Fiery или Heating, причём сначала через жёлтую комнату, потом через бирюзовую. Луч приходит и его отвергают — проблема в кристалле; луч вообще не приходит — проблема в маршруте. Прежде чем винить кристалл, проверьте частично скрытый треугольный отражатель за механизмами.
В Центре темпоральных исследований вы стоите в разных временных версиях одного объекта. Читайте идентификаторы вентиляции целиком, например H36B и H34E; помните, что консоль открывает по одному люку; и перед обменом временными сферами проверьте, не нужно ли партнёру что-то на вашей стороне. Массив из восьми предохранителей намеренно перевёрнут: схема подписана как предупреждение об опасности, и её копирование запускает механизм. Цвета по слотам мы считаем неподтверждёнными, потому что их даёт единственный публичный маршрут.
Ксеноботаника — это посадка в прошлом и чтение результата в будущем. Два подтверждённых рецепта: синий плюс фиолетовый с солнечным светом и синий плюс красный с водой, а препятствие на стороне будущего подскажет, какой нужен. Во временной петле вы записываете собственное движение и позволяете записи удерживать плиту, поэтому когда она не срабатывает, ищите действие, которое произошло слишком поздно, а не двигайтесь быстрее.
Rift Zero, концовки и патч 1.1.2
Финальная консоль предлагает Close Rift и Stabilize Rift. Это две концовки, а не два шага, и игра вас не предупреждает. Пройдите один раз, потом через выбор глав вернитесь к последнему участку и выберите второй вариант: достижения считаются отдельно.
Патч 1.1.2 исправил чёрный экран при загрузке контрольных точек, не загружающийся контент мира, отсутствие переподключения голосового чата Vivox, пропадающую рацию и блокировку предметов инвентаря после эмоций, а также добавил параметр запуска DX11. Он же закрыл маршрут через вентиляцию с крюк-пушкой в главе 5, дыру в полу в главе 5 и запирание в тестовой комнате главы 7, поэтому гайды, написанные с 20 по 23 октября, описывают обходы, которые больше не нужны. Сообщения о контрольных точках главы 7 всё ещё появлялись 26 октября, так что перезагружайте контрольную точку из главного меню, а не начинайте путешествие заново.
Вопросы по прохождению
Нужно ли обоим держать эту страницу открытой?
Маршрут одинаков для всех пар?
Сколько успевать за один вечер?
Связанные страницы
We Were Here Tomorrow: все головоломки по комнатам
Все головоломки We Were Here Tomorrow по комнатам: названия, что произносит каждый игрок вслух, и ссылки на страницы с полными решениями.
We Were Here Tomorrow How Long to Beat (2026)
We Were Here Tomorrow how long to beat: the studio says 10-15 hours, players report 15.5, and completionists reach 20 — plus what makes the range so wide.
Выберите следующую страницу
Каждый гайд возвращает к списку, а официальные ссылки всегда в одном клике.